Édum. Sigle signifiant application pédagogique de l’ordinateur. Environnement éducatif informatisé; système informatisé d’apprentissage; toute application de l’informatique au processus enseignement-apprentissage. VA évaluation formative des apprentissages, B; ordinateur, M. TA didacticiel. EAapprentissage/enseignement assisté(s) par ordinateur; enseignement automatisé.
A. Composantes : 1. AAO (Apprentissage assisté par ordinateur); 2. SIA (Support informatique à l’apprentissage); 3. GIA (Gestion informatisée de l’apprentissage). En APO, ces trois aspects sont souvent combinés.
B. Apprentissage assisté par ordinateur (AAO). L’AAO est un processus d’interaction, en direct, entre un élève et un système informatisé. L’ordinateur y détient une fonction directe d’enseignement. (...) Les caractéristiques de l’AAO provoquent les effets suivants sur un modèle d’apprentissage individualisé : le contrôle du temps permet à chaque élève de progresser selon un rythme qui lui est propre; l’adaptabilité du contenu permet de tenir compte des connaissances préalables de l’élève ainsi que de ses objectifs; l’adaptabilité de la présentation permet à l’AAO de prévoir des méthodes d’apprentissage diversifiées __ CANTIN, R. et al. (1984).
C. Support informatique à l’apprentissage (SIA). Le SIA permet à l’élève de mettre à profit l’ordinateur pour ses recherches, pour faire des calculs compliqués et pour résoudre des problèmes. Autrement dit, le SIA est un système qui aide les élèves à réaliser leurs objectifs d’apprentissage, sans faire ni gestion ni enseignement. En fait, le SIA remplit une fonction d’outillage, de source d’informations dans les APO __ id.
D. Gestion informatisée de l’apprentissage (GIA). La GIA est une méthode informatique qui sert à la gestion pédagogique de l’ensemble d’une classe ou de chaque étudiant en présentant des tests, en stockant des données et en prenant des décisions. (...) Dans un centre d’apprentissage, l’élève passe un test sur la GIA afin de déterminer le niveau d’enseignement qu’il doit suivre pour atteindre les objectifs du cours. À la suite de cette évaluation, le système GIA indique à l’étudiant ce qu’il doit apprendre pour réaliser ses objectifs. Une fois l’étude terminée, l’élève passe de nouveau un test sur GIA La compétence et le progrès de l’élève sont enregistrés. Le personnel enseignant peut consulter ces dossiers pour vérifier le progrès des élèves __ id.
E. Typologie de logiciels __ BIBEAU, R., MEQ : DRTF (1992).
F. Stratégies pédagogiques __ MICHALSKI, R. S. et al. (1983) dans PAQUETTE, G. (1991). À une extrémité du continuum, l’activité de l’élève est minimale, l’effet étant surtout fourni par le système enseignant : logiciel ou enseignant. À l’autre extrémité, l’activité cognitive de l’élève est maximisée par la nécessité de construire et de modéliser les connaissances, donc de mettre en œuvre les métaconnaissances. Les stratégies d’apprentissage retenues sont au nombre de cinq : • Dans l’apprentissage par implantation, l’élève reçoit l’information par un programme construit par un agent extérieur; il mémorise les données sans aucune modification. • Dans l’apprentissage par instruction, il accepte les instructions et obtient des informations présentées par le système enseignant; il doit alors les intégrer à une représentation interne de ses connaissances antérieures et les appliquer dans des situations nouvelles. • L’apprentissage par analogie demande à l’élève plus de raisonnement que les deux formes précédentes puisqu’il s’agit d’acquérir de nouvelles connaissances à partir de situations connues ayant de fortes similitudes avec le concept ou l’habileté à acquérir. Les éléments adéquats doivent être repérés, transformés et appliqués à la nouvelle situation. • En apprentissage inductif, l’élève doit pouvoir induire la description du concept, de l’assertion ou du processus s’appliquant à tous les exemples et excluant tous les contre-exemples fournis par le système enseignant. L’activité requise de l’élève est beaucoup plus grande qu’en analogie, puisqu’aucune connaissance similaire n’est disponible. • Enfin, l’apprentissage constructiviste ou par observation et découverte, amène l’élève à construire lui-même de nouveaux concepts, à élaborer un modèle ou à créer des hiérarchies taxonomiques. Ces activités d’exploration, de simulation et de construction sont déclenchées par un problème à résoudre ou une tâche à effectuer. L’élève s’engage dans une exploration plus active qu’en induction où il perturbe l’environnement pour construire.